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Logiciels Estimation Game
Département : Contrôle – Identification – Diagnostic.
Responsable scientifique : Samuel MARTIN.
Responsable technique : Pascal GEND.

Objectifs scientifiques :

Le logiciel Estimation Game est développée dans le cadre des travaux sur les thématiques dynamique d'opinion et contrôle des réseaux que le laboratoire souhaite développer. De manière générale, il s'agit d'utiliser les outils du contrôle, du traitement du signal pour comprendre les dynamiques d'opinions et l'impact des interventions dans les réseaux sociaux. L'objectif à long terme est de caractériser l'impact de diverses stratégies d'intervention dans les réseaux sociaux. De telles interventions ont notamment pour objet la réduction des comportements à risque (tabagisme, manque d'hygiène alimentaire, extrémisme politique. . . ).

Description :

Ce projet se base sur des données réelles recueillies grâce à Estimation Game qui permet de réaliser des expériences de dynamique d'opinion. Les participants aux expériences proviennent du site web de crowdsourcing CrowdFlower, rassemblant plus de 5 millions de participants potentiels, qui sont redirigés vers la page d'accueil de la plateforme. Les individus participent à des tâches simples, sous forme de jeux, où ils doivent donner leur opinion, indépendamment dans un premier temps, puis ayant pris connaissance des opinions d'autres individus. Un exemple de tâche est d'estimer le nombre d'éléments présents dans une image (voir la Figure 47). Cela permet par la suite de modéliser l'évolution des opinions en fonction des interactions sociales par un système dynamique de type consensus. D'un point de vue technique, Estimation Game est un site web client-serveur (serveur Python/mysql et clients javascript). L'originalité est de disposer d'un serveur qui assure la synchronisation de plusieurs clients dans le temps, clients qui possèdent une « intelligence embarquée ». Dans le cas de l'exemple (figures) :
– Un participant s'identifie et répond à un formulaire de profil psychologique personnel et prend connaissance des modalités du jeu.
– Il est éventuellement placé en situation d'attente afin d'atteindre le nombre voulu de participants.
– Il entre dans la première partie du jeu :
    – Il reçoit des images contenant un nombre d'items de couleur à estimer et a une durée limitée pour donner son opinion. S'il répond  dans le temps imparti, il est placé en situation d'attente des réponses des autres participants.
    – Il reçoit à nouveau les mêmes images mais cette fois dispose, sous forme d'une règle graduée, des opinions des autres (en bleu sur la règle).
    – Selon le mode de jeu, en temps discret (expérience synchrone) ou continu (expérience asynchrone), fixé par le responsable d'expérimentation, il peut répondre et être à nouveau placé en situation d'attente, mode temps discret, ou envoyer plusieurs opinions et prendre connaissance en temps réel des opinions des autres sur la règle graduée, mode temps continu.
– Il participe ainsi à plusieurs parties dont le nombre est fixé par le responsable d'expérimentation, jusqu'à arriver à la phase de résultat dans laquelle il lui est précisé le gain qu'il a obtenu, calculé à partir de toutes ses opinions.

Le serveur (Python) cadence l'envoi d'images et d'opinions aux clients, au rythme décidé par le responsable d'expérimentation, et enregistre ces opinions dans une base de données (mysql). Le client (Javascript) se synchronise à intervalle d'une seconde auprès du serveur et a pour tâche de présenter les images et de générer la règle graduée en temps réel au fur et à mesure des opinions transmises par le serveur.
Il est possible d'introduire des « robots » pour simuler des participants humains afin d'orienter les expérimentations.
Il existe deux déclinaisons :
– un site d'expérimentations (http://estimation-game.cran.univ-lorraine.fr/eg/login)
– une version en accès libre public dénommée Collective intelligence (http://collective-intelligence.cran.univ-lorraine.fr/eg/login)
Les expériences réalisées ont déjà rassemblé environ 1500 participants localisés dans plus de 70 pays des 5 continents et sur une durée totale de 15 mois.

Partenaires scientifiques :

– University of Cambridge : Pr Peter J.Rentfrow, Department of Psychology,
– Université catholique de Louvain : Pr Julien M. Hendrickx et Pr Vincent D. Blondel, département de mathématiques appliquées.

FIGURE 46 – Page d'accueil du logiciel.
 
FIGURE 47 – Exemple d'une épreuve.